Еще во времена первых вычислительных машин люди пытались использовать их не совсем по назначению. Давайте детально рассмотрим все ключевые моменты происхождения такого термина как «Компьютерная игра».
«Крестики - нолики»
В 1952 году Александр Дуглас выступил перед публикой со своей диссертацией на тему: «Взаимодействие человека и компьютера». В качестве наглядного примера он использовал написанную программу «ОХО» для университетского компьютера EDSAC. «ОХО» - игра «крестики-нолики», но в роли напарника выступала машина со своими холодными расчетами. Дуглас демонстрировал, как компьютер может запросто перехитрить человека в простой логической игре. Управление происходило при помощи дискового циферблата (как на старых телефонах). Если игрок желал поставить «Х» во вторую клетку, ему приходилось набирать номер «2» и так далее. Учтите, что отсчет велся от правой нижней клетки игрового поля. Все были в восторге от такого использования компьютера, данная идея не могла просто так уйти в небытие.
Сейчас любой желающий может увидеть, как все происходило более 50 лет назад при помощи эмулятора вычислительной машины EDSAC.
«Теннис на экране ваших мониторов»
Увидев успех Дугласа, Ульям Хигинбот решил сделать игру в целях развлечения работников университета во время обеденного перерыва. В 1958 году он создает свой «Tennis for Two». В отличие от крестиков-ноликов, теннис для двоих требовал присутствие двух игроков, никакого режима «человек против компьютера» не было. Управление осуществлялось специальными джойстиками, состоящих из одной клавиши и аналога по оси Х. При нажатии кнопки игрок отбивал мячик, а аналогом выбирал высоту траектории полета. Ученые голодали, потому что стоял выбор: либо есть на перерыве, либо играть. Очевидно, что все шли играть.
«Далеко - далеко в космосе»
Как-то раз (1961 год) Стив Рассел и еще двое его товарищей решили сделать интересную игру для миникомпьютера DEC PDP-1. Работа над проектом длилась в общей сложности около 200 часов. После, начальный вариант программы был доработан Питером Самсоном и Дэном Эдвардсом. За название решили взять «Spacewar!», что очень хорошо подчеркивало ее сеттинг.
Отходим от истории создания и переходим непосредственно к игре. Участие принимали сразу два игрока. Под их управления попадали космические боевые корабли, названные «Иглой» и «Клином». Главная и единственная цель сего действия была уничтожить летательный аппарат оппонента, избегая препятствия в виде метеоритов или притягивающей к себе звезды. Помимо этого у кораблей был ограниченный запас топлива и боеприпасов. При стрельбе следовало учитывать силы тяготения, которые действовали на снаряд. Игроки управляли суднами при помощи блоков управления.
Спустя некоторое время, Spacewar! портировали на большинство тогдашних компьютеров.
Желаете проверить свои геймерские навыки в этой игре? Для этого пройдите по ссылке http://www.masswerk.at/spacewar/. На этом сайте представлена эмулированная версия одной из первых компьютерных игр в мире.
«Игры добрались до наших домов»
Вот – вот наступят семидесятые, известны как «Золотой век Аркад» и видеоигры окончательно войдут в жизнь людей. В 1968, Ральф Байер, желая повторить задумку Ульяма Хигинбота, пишет программу, которую вскоре назвал просто «Настольный теннис». Ральф понимал, что обычному человеку покупать компьютер только лишь для развлечения нецелесообразно. В результате он начал работу с компанией «Magnavox» над первой в мире игровой приставкой для домашнего пользования. Спустя несколько лет кропотливой работы выходит «Magnavox Odyssey». В роле носителя информации у Одиссея были картриджи (12 штук), а игрой №1 стал «Table Tennis».
Есть обратная сторона медали – слабые продажи консоли, несмотря на низкую цену в 99 долларов. Причиной этому стала плохая маркетинговая политика. Люди думали, что приставка работает только с телевизорами от Magnavox, ведь на коробке было написано: «Magnavox Odyssey». Именно поэтому на всех клонах Odyssey писалось предложение: «Работает со всеми телевизорами»
Вот так цифровые игры получили место в жизни человека и стали частью нашей культуры. Это не шутка, в США с 2011 года видеоигры признаны как отдельный вид искусства.